2021年1月6日 星期三

我只是把錢變成我喜歡的樣子! 手遊是如何讓你一步步入坑,課金課上癮? By 陳妘

 

        手遊可以說是現代人在短時間獲取娛樂最快的方法之一,打開APP StoreGoogle Play,從主打推薦到經典不敗應有盡有。「課金」一網路用語來自於日文,意思是用現金購買遊戲額外資源,越沉迷於遊戲的玩家就會投入越多金錢,為了就是享有更完備的遊戲體驗,我們俗稱這類型玩家為「課長」。根據遊戲數據分析Newzoo統計顯示,全球手遊玩家在2019年已破23億人,而其中有近885萬人會在遊戲中課金,預估於2020年全球手遊收入將達到767億美元,並預計在2022年時成長至954億美元。


        手遊廠商透過制定不同4C策略,讓玩家一步步入坑,從中獲利達到目的,不過這並不代表廠商只要推出越好的遊戲資源或福利,玩家就會買單這麼簡單,所以這裡會說明常見的手法,了解手遊如何運用4C策略來讓玩家一步步落入圈套。

 

策略一:放長線釣大魚,網羅玩家

        在台灣,手遊常見的宣傳方式有YouTube廣告、電視廣告及遊戲實況來推廣(C2),傳達手遊精緻的遊戲畫風、新穎的戰鬥模式等(C1),如同《Pokemon GO》藉由擴增實境玩法創造知曉度並引起興趣,吸引潛在用戶試玩。通常都會用免費下載或是登錄就送虛寶、限時角色等強化下載意願,使C1成本更低,而像《劍與遠征》、《放置奇兵》等RPG策略手遊會強調屬於放置型手遊,自動掛機升級累積獎勵,讓玩家不覺得會花很多時間在遊戲上面而影響日常生活,投入到這款手遊的C4(品牌相關)也不會太高,可以輕鬆地免費遊玩,因此達成手遊網住你的第一步。

 

策略二:成就挫折,雙管齊下

        順利進入遊戲後,為了建立玩家在遊戲中的成就感和遊戲體驗,手遊會遵循以下模式讓你一步步入坑,讓玩家願意掏錢投入。

 

1. 蒐集玩家資料,建立互動機制

系統會依據玩家在遊戲進行中的輪廓來推測玩家喜好,例如《神魔之塔》會蒐集玩家遊戲紀錄,從互動中即時修正調整,進而優化它的遊戲體驗(C1),同時建立玩家資料庫(C4系統無形),讓玩家越來越熟悉遊戲玩法(C4特有使用知識),加上幫會、公會等交友社群的功能,強化與其他玩家之間的聯繫(C4品牌群體壓力),快速讓玩家投入大量「沉默成本」,對遊戲產生情感依附及成就感。

 

2. 建立挫折,誘導課金

        手遊會隨玩家等級慢慢增加困難度,並針對遊戲內容提供相對應的首儲獎勵、禮包或DLC等誘導玩家課金,讓玩家更容易破關。手遊會採取讓玩家不斷在遊戲中遇到有特殊裝備或獎勵的其他玩家,對於已在前期投入大量沉默成本的玩家而言,更易產生「我應該也去購買」的想法,當成功首次課金時,玩家即可順利通關覺得「購買是值得的」,取得對遊戲的信任(C3)。因此手遊重複在不同玩法中建立成就和挫折,讓玩家課金累積特有遊戲裝備或點數(C4特有軟硬體),使玩家越陷越深。

 

策略三:拓展多元支線

        當玩家已成為「微課」或是「小課」的課長們後,從主要玩法延伸支線玩法可以成為留住玩家的另一個力量,最常見的就是透過遊戲代幣進行抽卡或轉蛋,蒐集額外資源獎勵,使得玩家在無法放棄已投入的累積金額下,繼續留下來課金獲取更多福利(C4特有軟硬體)

而有些動作手遊例如《傳說對決》、《王者榮耀》等會利用戰績排行,提高玩家間互動性及關注度,漸漸建立強大的C4心裡認同和特有無形社會壓力,進而讓手遊成為玩家日常生活中很重要的一部分,難以輕易切割。

 

結論

        雖然以上4C策略讓玩家逐漸陷入手遊,不知不覺中累積大量的課金金額,但玩家最注重的還是遊戲體驗,所以長期下來的C1效益必須維持或提升品質,不能為了短期刺激下載量而忽略用戶長期遊戲體驗, C2無法確實傳遞C1,導致玩家進入遊戲立即感受到不一致,C3也就無法順利建立,更不用說是C4加上玩家在遊戲外的社群也很強大,手遊C3很容易靠網路的交流版、巴哈姆特討論下被破壞,因此手遊必須時常維持4C優勢才能持續在廣大的手遊市場中佔有一席之地。





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